Contoh Tulisan Berjalan

Kamis, 02 Maret 2017

TUGAS I WEB

Belajar Rata Teks CSS
Rata Kiri
Artikel Komputer : Artikel tentang Ilmu Komputer Komputer digunakan oleh manusia dengan cara mempelajari ilmu yang berhubungan dengan komputer. Seiring dengan perkembangan Ilmu Komputer, dewasa ini banyak sekali peneliti yang mencoba membuat kajian dan melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer. Bagaimanapun juga, dasar Ilmu Komputer adalah matematika dan engineering(teknik). Matematika menyumbangkan metode analisa, dan engineeringmenyumbangkan metode desain pada bidang ini. CSAB (Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org) membuat definisi menarik tentang Ilmu Komputer: Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan komputer dan komputasi. Di dalamnya terdapat teoritika, eksperimen, dan pendesainan komponen, serta termasuk didalamnya hal-hal yang berhubungan dengan: Teori-teori untuk memahami komputer device, program, dan sistem Eksperimen untuk pengembangan dan pengetesan konsep Metodologi desain, algoritma, dan tool untuk merealisasikannya Metode analisa untuk melakukan pembuktian bahwa realisasi sudah sesuai dengan requirement yang diminta. Algoritma dan Struktur Data (Algorithms and Data Structures) Arsitektur (Architecture) Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Artificial Intelligence dan Robotik (Artificial Intelligence and Robotics) Interaksi manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) Organisasi Informatika (Organizational Informatics) Bahasa Pemrograman (Programming Languages) Sistem Operasi dan Jaringan (Operating Systems and Networks) Database dan Sistim Retrieval Informasi (Database and Information Retrieval Systems) Grafika Komputer (Computer graphics) Ilmu Komputasi (Computational Sciences) BioInformatik (BioInformatics) Ilmu Informasi adalah ilmu yang mempelajari data dan informasi, mencakup bagaimana menginterpretasi, menganalisa, menyimpan, dan mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai dasar dari analisa komunikasi dan basis data. Rekayasa Perangkat Lunak menekankan analisa, desain, dan konstruksi dari perangkat lunak menggunakan alat-alat dan cara kerja yang baru. Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Rekayasa Komputer adalah ilmu yang mempelajari analisa, desain, dan konstruksi dari perangkat keras komputer. Keamanan Informasi adalah ilmu yang mempelajari analisa dan implementasi dari keamanan sistem informasi (termasuk kriptografi). Beberapa definisi lain yang lebih abstrak adalah: Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang representasi pengatahuan (knowledge representation) dan implementasinya. Atau definisi lain Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang abstraksi dan bagaimana mengendalikan kekomplekan sebuah komputer. Peter J. Denning mendefinisikan Ilmu Komputer dalam makalahnya yang cukup terkenal tentang disiplin ilmu komputer . Makalah ini adalah laporan akhir dari proyek dan task force tentang the Core of Computer Science yang dibentuk oleh dua society ilmiah terbesar bidang komputer, yaitu ACM (http://acm.org) dan IEEE Computer Society (http://computer.org). Ia mendefinisikan bahwa : Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan mentrasformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Denningsjuga mengklasifikasi bidang ilmu komputer yang terbagi dalam 12 subbidang (versi sebelumnya adalah 9 subbidang), yaitu : Denningsmemberi catatan khusus untuk bidang BioInformatik sebagai bidang baru yang merupakan gabungan antara Ilmu Komputer dan Biologi, dan saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan. Karena kecanggihan teknologi komputer terus berkembang, maka dari 12 subbidang diatas dimungkinkan terus bertambah. Dibanding dengan definisi CSAB diatas, Dennings menggambarkan bahwa ilmu komputer dapat direfleksikan dalam tiga hal: Teori (Theory), Abstraksi (Abstraction), dan Desain (Design) Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan penting. Persepsi Yang Salah Tentang Ilmu Komputer Beberapa persepsi yang kurang tepat tentang Ilmu Komputer terangkum seperti : Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang komputer. Ilmu Komputer bukanlah ilmu yang hanya mempelajari tentang komputer, seperti juga ilmu astronomi yang bukan ilmu tentang teleskop, atau ilmu biologi adalah juga bukan ilmu yang hanya mempelajari tentang mikroskop. Komputer, teleskop dan mikroskop adalah alat dari ilmu, dan bukan ilmu itu sendiri. Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana menulis program komputer. Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang pengunaan aplikasi-aplikasi komputer. Kata Kunci : artikel tentang ilmu komputer,artikel tentang komputer dan ilmu komputer,artikel artikel ilkom,kelompok kajian ilmu komputer (denning),resume tentang ilmu komputer,related:CYYeqGkTxRS6KM:scholar google com/,makalah pendek tentang ilmu komputer,kumpulan artikel ilmu komputer,kelompok kajian ilmu komputer karya denning,kelompok kajian ilmu komputer (dining)

Rata Kanan
MAKALAH PENGANTAR KOMPUTER BAB I
A. Latar Belakang
Teknologi informasi dan komputer pada awal abad ke-21 ini telah menunjukkan perkembangan yang signifikan. Teknologi ini pada prinsipnya adalah untuk melayani kebutuhan informasi secara tepat waktu (fast), tepat guna (accurate), dan tepat sasaran (relevant). Informasi memenuhi kebutuhan tepat waktu jika dapat tersedia pada saat dibutuhkan, sehingga memerlukan kecepatan proses. Kebutuhan tepat guna akan terpenuhi jika informasi yang dihasilkan benar sehingga mendukung pengambilan keputusan yang benar. Sementara penggunaan informasi tersebut baru dapat dirasakan manfaatnya jika diberikan kepada orang yang tepat dan benar-benar memerlukannya, sehingga informasi juga harus relevan terhadap penggunanya.
Perkembangan teknologi komputer tidak hanya mencakup teknologi yang digunakan, tetapi juga merambah sampai ke metoda pengembangan sistem informasi dan konsep-konsep yang merupakan bagian infrastruktur dari suatu sistem dan teknologi informasi. Perkembangan teknologi komputer sampai saat ini telah melalui tiga gelombang perubahan (Alcaniz & Rey, 2005):
B. Rumusan Masalah
1. Apakah pengertian atau defenisi dari komputer?
2. Bagaimana awal dari teknologi kompouter?
3. Bagaimana proses perkembangan komputer sejak erah awal sampai sekarang?
C. Tujuan Penulisan
1. Untuk mengetahui pengertian atau defenisi dari komputer?
2. Untuk mengetahui awal dari teknologi kompouter?
3. Untuk mengetahui bagaimana proses perkembangan komputer?
BAB I I
PEMBAHASAN
A. Definisi Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang mengolah informasi” atau “sistem pengolah informasi.” Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata “komputer”, dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer. Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk “orang yang menghitung” kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai “alat hitung mekanis”. Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung. Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer. Charles Babbage yang lahir 26 Desember 1792 adalah seorang matematikawan dari Inggris yang pertama kali mengemukakan gagasan tentang komputer yang dapat diprogram. Sebagian dari mesin yang dikembangkannya kini dapat dilihat di Musium Sains London. Tahun 1991, dengan menggunakan rencana asli dari Babbage, sebuah mesin diferensial dikembangkan dan mesin ini dapat berfungsi secara sempurna, yang membuktikan bahwa gagasan Babbage tentang mesin ini memang dapat diimplementasikan. Charles Babbage meninggal 18 Oktober 1871 pada umur 79 tahun, meninggalkan anak ; Benjamin Herschel Babbage (1815), Charles Whitmore Babbage (1817), Georgiana Whitmore Babbage (1818), Edward Stewart Babbage (1819), Francis Moore Babbage (1821), Dugald Bromheald Babbage (1823), Henry Prevost Babbage (1824), Alexander Forbes Babbage (1827), Timothy grant Babbage (1829) Pada masa itu, perhitungan dengan menggunakan tabel matematika sering mengalami kesalahan. Babbage ingin mengembangkan cara melakukan perhitungan secara mekanik, sehingga dapat mengurangi kesalahan perhitungan yang sering dilakukan oleh manusia. Saat itu, Babbage mendapat inspirasi dari perkembangan mesin hitung yang dikerjakan oleh Wilhelm Schickard, Blaise Pascal, dan Gottfried Leibniz. Gagasan awal tentang mesin Babbage ditulis dalam bentuk surat yang ditulisnya kepada Masyarakat Astronomi Kerajaan berjudul “Note on the application of machinery to the computation of astronomical and mathematical tables” (“catatan mengenai penerapan mesin bagi penghitungan tabel astronomis dan matematis”) tertanggal 14 Juni 1822. Sejarah Komputer diawali ketika Penemu Inggris Charles Babbage menyelesaikan prinsip-prinsip pemakaian umum komputer digital seabad penuh sebelum perkembangan besar-besaran mesin hitung elektronik terjadi. Mesin yang dirancangnya, yang diberinya nama “mesin analitis” pada pokoknya mampu melaksanakan apa saja yang bisa dilakukan kalkulator modern (meski tidak sama cepatnya, karena “mesin analis” bukanlah dirancang untuk bertenaga listrik). Sayangnya, berhubung teknologi abad ke-19 belumlah cukup maju, Babbage tidak sanggup merampungkan konstruksi “mesin analis” itu, selain memang tidak bisa tidak memerlukan waktu dan biaya besar. Sesudah matinya, gagasannya yang begitu cemerlang nyaris dilupakan orang. Tahun 1937, tulisan Babbage menjadi perhatian Howard H. Aiken, sarjana tamatan Harvard. Aiken yang juga sedang mencoba menyelesaikan rancangan mesin komputer, tergerak oleh gagasan Babbage. Bekerjasama dengan IBM, Aiken sanggup membuat Mark I, komputer pertama untuk segala keperluan. Dua tahun sesudah Mark I dioperasikan (1946), kelompok insinyur dan penemu lain menyelesaikan ENIAC, mesin hitung elektronik pertama. Sejak itu, kemajuan teknologi komputer berkembang pesat. Mesin hitung punya pengaruh begitu besar di dunia, malahan akan menjadi lebih penting lagi di masa depan, sumbangan pikiran Babbage terhadap perkembangan komputer tidaklah lebih besar ketimbang Aiken atau ketimbang John Mauchly dan J.O. Eckert (tokoh utama dalam perancangan ENIAC). Atas dasar itu paling sedikit ada tiga pendahulu Babbage (Blaise Pascal, Gottfried Leibniz dan Joseph Marie Jacquard) sudah membuat sumbangan setara dengan Babbage. Pascal, seorang matematikus, filosof dan ilmuwan Perancis menemukan mesin penjumlahan mekanis tahun 1642. Di tahun 1671 Gottfired Wilhelm Von Leibniz, seorang filosof dan matematikus merancang mesin yang dapat menjumlah, mengurangi, mengalikan dan membagi. Leibniz juga orang pertama yang menunjukkan arti penting “sistem binary,” yaitu sistem penjumlahan dengan dua “digit” yang dalam jaman modern ini secara luas digunakan dalam mesin komputer. Dan orang Perancis lainnya, Jacquard, yang di awal abad ke-19 sudah menggunakan sistem pengisian komputer untuk mengawasi alat tenun. Alat tenun Jacquard yang laku deras secara komersial, punya pengaruh besar terhadap pemikiran Babbage. Boleh jadi mempengaruhi juga Herman Hollerith, seorang Amerika yang di penghujung abad 19 menggunakan sistem pengisian komputer untuk membuat kolom data di Biro Sensus B. Cikal Bakal Komputer Cikal Bakal Komputer Itu Bernama Integrated Circuit Komputer yang kita pakai kini sudah tergolong canggih jika dibandingkan dengan saat pertamakali chip prosesornya ditemukan. Yuk kita sibak sejenak sejarah perkembangnan teknologi chip ini. Integrated Circuit atau yang biasa disingkat IC atau beberapa orang menyebut sebagai chip, saat ini memiliki peranan penting dalam perkembangan industri elektronika di dunia. Mulai dari televisi, telepon seluler, komputer, dan berbagai barang elektronik lainnya, meggunakan IC di dalamnya. – Fleksibel Beberapa komponen elektronika dasar, seperti dioda dan transistor, dibuat dari bahan semikonduktor. Semikonduktor secara sederhana berarti bahan yang dapat bertindak sebagai konduktor (penghantar arus listrik) dan dapat pula bertindak sebagai isolator (penghambat arus listrik), tergantung pada kondisi yang dialaminya. Komponek elektronika yang lain seperti resistor dan kapasitor pun dapat dibuat dari bahan semikonduktor, meskipun pada umumnya tidak dari semikonduktor. Karena fleksibilitas resistor dan kapasitor yang dapat dibuat dari semikonduktor, maka hal itu memungkinkan untuk diintegrasikan dengan komponen lain yaitu transistor. Masalah muncul ketika kebutuhan manusia alat elektronik semakin bertambah dan semakin komplek. Dengan meningkatnya kekomplekan fungsi alat elektronik, maka semakin komplek pula rangkaian komponen elektronika di dalamnya. Dan terlebih lagi jika mempertimbangkan ukuran dari alat elektronik tersebut, maka hal itu akan sangat sulit untuk mengimplementasikannya. – Sejarah Penemuan Intergrated Circuit Pada tahun 1958, seorang insinyur bernama Jack Kilby yang bekerja pada Texas Intruments mencoba memecahkan masalah dengan memikirkan sebuah konsep menggabungkan seluruh komponen elektronika dalam satu blok yang dibuat dari bahan semikonduktor. Terciptalah chip yang pertama, meskipun masih dengan segala kekurangan dan kelemahannya. Beberapa saat setelah itu, Robert Noyce, yang bekerja pada Fairchild Semiconductor Corporation, menemukan hal serupa, meskipun mereka bekerja pada dua tempat yang berbeda. Sejak penemuan pertama sebuah IC, riset banyak dilakukan untuk menyempurnakan sebuah IC. Beberapa hal yang cukup penting dalam sebuah IC adalah ukuran dan daya listrik yang dibutuhkan sebuah IC untuk berfungsi dengan baik. Saat ini, sebuah IC yang ukurannya sekitar jari kuku manusia, di dalamnya terdapat ratusan juta komponen yang terintegrasi menjadi satu. Gorden Moore, co-founder perusahaan Intel, pada tahun 1965 memperkirakan bahwa jumlah transistor yang terdapat dalam sebuah IC akan bertambah 2 kali setiap 18 bulan sekali. Kecenderungan peningkatan jumlah transistor ini telah terbukti setelah sekian lama dan diperkirakan akan terus berlanjut. Sebagai contoh perkembangan IC, sebuah 64-Mbit DRAM yang pertama kali di pasaran pada tahun 1994, terdiri dari 3 juta transistor. Dan microprocessor Intel Pentium 4 terdiri lebih dari 42 juta transistor dan kira-kira terdapat 281 IC didalamnya. Bahkan berdasar pada International Technology Roadmap for Semiconductor (ITRS), diharapkan akan tersedia sebuah chip yang terdiri dari 3 milyar transistor pada tahun 2008. Umumnya, bahan semikonduktor yang digunakan dalam pembuatan IC, adalah silikon. Beberapa bahan lain pun juga memungkinkan untuk digunakan. Proses pembuatan IC sendiri terdiri dari ratusan step. Meskipun proses pembutan hingga siap untuk digunakan sangatlah rumit, namun keuntungan yang didapat dari fleksibilitas sebuah IC dibandingkan dengan jika tidak menggunakan IC. Jika ditilik dari sejak penemuan sebuah IC, teknologi IC boleh dibilang masih sangat muda. Belum genap setengah abad dari pertama kali diproduksi, IC telah berperan penting dalam peradaban manusia. Seperti komputer misalnya, yang proses utamanya dikontrol oleh ratusan IC. Komputer merupakan hal penting dalam mendukung perkembangan teknologi lainnya. Sudah sepantasnya kita mengucap syukur kepada Tuhan, yang telah mengizinkan perkembangan teknologi terjadi begitu pesatnya, yang akhirnya membawa kemudahan bagi umat manusia. < C. Perkembangan Komputer Erah Awal Sampai sekarang Perkembangan Komputer ada lima generasi, sebagai berikut: KOMPUTER GENERASI PERTAMA (1) Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua,negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer.Hal ini tentu saja meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.Pada tahun 1941,Konrad Zuse,seorang insinyur Jerman membangun sebuah Komputer Z3,untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali. Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.Pada Tahun 1943,pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode Rahasia yang dinamakan Colossus yang berfungsi untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman.Dampak pembuatan Colossus ini tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan.Pertama,colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer),ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia.Kedua,keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir. Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja sama dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil.The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator,atau Mark I,merupakan komputer relai elektronik.Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah).Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan Aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC),yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania.Terdiri dari 18.000 tabung vakum,70.000 resistor,dan 5 juta titik solder,Komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980),ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan tahun 1940-an,John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan Tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data.Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali.Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU),yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.Pada Tahun 1951,UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand,menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC.Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language).Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data. KOMPUTER GENERASI KEDUA (2) Pada tahun 1948,penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum yang ada pada televisi,radio,dan komputer.Akibatnya,ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai sejak tahun 1956.Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,lebih cepat,lebih dapat diandalkan,dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.IBM membuat superkomputer bernama Stretch,dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,dapat menangani sejumlah besar data,sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore,California,dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.Bahasa Assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal tahun 1960-an,mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,di Universitas,dan di pemerintahan.Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor.Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan Komputer pada saat ini: printer,penyimpanan dalam disket,memory,sistem operasi,dan program.Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri.Pada tahun 1965,hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.Dengan konsep ini,komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,kalimat,dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,analyst,dan ahli sistem komputer).Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini. KOMPUTER GENERASI KETIGA (3) Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum,namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar,yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini.Jack Kilby,seorang insinyur di Texas Instrument,mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT (4) Setelah IC,tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik.Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.Pada tahun 1980-an,Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja,efisiensi dan juga kehandalan komputer.Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,memori,dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil.Sebelumnya,IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang,sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.Tidak lama kemudian,setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven,televisi,dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa.Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.Pada pertengahan tahun 1970-an,perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum.Komputer-komputer ini,yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam.Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet.Pada awal 1980-an,video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981,IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor,dan sekolah.Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982.Sepuluh tahun kemudian,65 juta PC digunakan.Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil,dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop),atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop). IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer.Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486,Pentium,Pentium II,Pentium III,Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6,Athlon,dsb.Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja,cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan.Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori,piranti lunak,informasi,dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas.Dengan menggunakan perkabelan langsung,yang disebut juga Local Area Network (LAN),atau kabel telepon,jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar. KOMPUTER GENERASI KELIMA SAMPAI SEKARANG Mendefinisikan komputer generasi kelima (ke-V) menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda.Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan,banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud.Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.Fasilitas ini tampak sederhana.Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung. Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima.Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel,yang akan menggantikan model von Neumann.Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.Kemajuan lain adalah Teknologi Superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun,yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima.Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya.Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal,namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil. BAB III PENUTUP A. Kesimpulan 1. Defenisi Komputer , Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. 2. Cikal Bakal Komputer Itu Bernama Integrated Circuit 3. Perkembangan Komputer Erah Awal Sampai sekarang, ada beberapa generasi, yaitu: · Komputer generasi pertama · Komputer generasi kedua · Komputer generasi ketiga · Komputer generasi keempat · Komputer generasi kelima sampai sekarang. B. Saran Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.


Rata Tengah
Rata Kiri dan Kanan
ETIKA PENGGUNAAN KOMPUTER etika penggunaan komputer Etika Penggunaan Komputer Undang-undang Ada banyak bentuk sistem hukum yang berlaku di dunia dan memiliki bentuk yang berbeda dalam menghadirkan fakta, aturan dan hak tertuduh. Undang-undang yang berhubungan dengan penggunaan komputer secara etis adalah hak milik intelektual serta perilaku kriminal. Konsep hukum properti intelektual telah didasarkan pada pengenalan hak-hak dasar properti intelektual dan kebijakan yang mendorong penciptaan karya dengan mengakui hak tertentu pembuatnya. Dalam wilayah teknologi informasi, konsep ini penting sekali terutama bagi perlindungan program komputer dan topografi semi konduktor. Intelektual properti meliputi: 1. Hak Paten Memberikan pemilik paten hak hukum yang dilaksanakan untuk mengeluarkan orang lain dari praktek penemuan yang memiliki paten untuk periode waktu tertentu. Hukum paten melindungi penemuan dan proses (kegunaan paten). Hak paten diberikan untuk melindungi hak penemu suatu alat fisik. Paten merupakan bentuk perlindungan terhadap kekayaan intelektual yang paling sulit didapatkan karena hanya akan diberikan pada penemuan-penemuan inovatif dan sangat berguna. Hukum paten memberikan perlindungan selama 20 tahun. 2. Copyright Melindungi “pekerjaan orisinil kepengarangan”, melindungi hak penulis untuk mengontrol reproduksi, adaptasi, distribusi publik, kinerja karya orisinil ini dapat diaplikasikan ke software dan database. Hal yang harus dipertimbangkan dari sudut hukum ketika menentukan apakah perkecualian pada perlindungan hak cipta diizinkan : - Tujuan dan sifat penggunaan, mencakup apakah penggunaan itu untuk komersial atau untuk tujuan pendidikan nonprofit Sifat karya berhak-cipta Jumlah dan substansi bagian yang digunakan dalam hubungannya dengan karya berhak-cipta sebagai suatu keseluruhan Efek penggunaan terhadap pasar potensial atau nilai dari karya berhak-cipta. Jika pengarang karya cetak ingin membuat penjelasan bahwa mereka mempunyai hak cipta, maka mereka harus mencantumkan peringatan. Peringatan hak cipta memasukkan lambing © atau kata Hak Cipta, tahun, dan nama pemilik hak cipta. Hak cipta dimaksudkan untuk melindungi karya cipta selama umur hidup seniman atau pengarang. Karya cipta yang berada dalam domain publik tidak berhak-cipta dan dapat disalin dan disebarkan dengan bebas. Semua karya cipta yang dibuat oleh pemerintah pusat berada dalam domain publik. Karya cipta dapat berada dalam domain publik jika hak ciptanya telah berakhir/kadaluarsa. Hak cipta berakhir setelah 95 tahun. Sedangkan freeware adalah jenis perangkat lunak yang dimiliki oleh seorang pemilik perangkat lunak berhak-cipta tidak menarik biaya penggunaan. Maksudnya freeware dapat dicopy dan dibagi-bagikan, tetapi tidak boleh direvisi atau dijual ke pihak ketiga. 3. Trade Secret (Rahasia Perdagangan) Mengamankan dan memelihara kerahasiaan teknis pemilik atau informasi yang berkaitan dengan bisnis yang cukup terlindungi dari penyingkapan oleh pemilik. Akibat wajar terhadap definisi ini adalah bahwa pemiliknya telah menginvestasikan sumber daya untuk mengembangkan informasi ini, hal ini berharga bagi bisnis pemiliknya, yang berharga bagi pesaing, dan tidak nyata. 4. Trademark Menyusun kata, nama, simbol, warna, suara, produk, bentuk, device, atau kombinasi ini yang akan digunakan untuk mengidentifikasi produk dan untuk membedakannya dari yang dibuat atau dijual yang lain. Jika seseorangmengklaim bahwa nama atau symbol adalah sebuah merek dagang, mereka mencantumkan singkatan TM. Jika merek dagang secara resmi dikenali dan diregistrasi oleh U.S. Patent and Trademark Office maka nama atau symbol tersebut mempunyai symbol ®. Mencoba menarik keuntungan dari merek dagang orang lain disebut cybersquatting praktik ini dinyatakan tidak sah oleh Anticybersquatting Consumer pada tahun 1999. Komputer dapat dilibatkan dalam berbagai jenis perilaku tidak sah, seperti penipuan dan pencurian yang telah ada selama beberapa waktu, tetapi kekuatan komputer, koneksi internetnya, dan anonimitas pengguna telah memberikan piranti baru bagi para penjahat. Kemampuan kompter dan anonimitas pengguna dapat mendorong orang-orang untuk melanggar hukum demi melakukan tindakan illegal. Komunikasi pada internet dapat muncul anonim. Dimana para pengguna dapat memilih untuk menggunakan nama palsu ketika mereka berinteraksi di internet. Anonimitas seperti ini dapat mendorong kepada perilaku kriminal seperti cyberstalking atau cybersmearing. Cyberstalking meliputi penggunaan internet, e-mail, dan chat rooms untuk menggangu seseorang. Cybersmearing adalah penyebaran informasi yang salah yang digunakan untuk merusak reputasi seseorang atau perusahaan. Komputer juga sangat baik untuk membuat salinan digital berkualitas tinggi dan berbagi salinan tersebut secara elektronis. Praktik seperti ini mempermudah pelanggaran terhadap undang-undang hak cipta dan perjanjian lisensi. Prospek mendapatkan music gratis, video, dan perangkat lunak tanpa membayar loyalty kepada pengarang dan artis merupakan hal menarik bagi banyak orang. Perilaku seperti ini disebut pembajakan perangkat lunak. Perilaku kriminal yang melibatkan penggunaan komputer dapat mudah dilakukan dan sulit untuk penegak hukum untuk mendeteksi hal tersebut. Perilaku tersebut tetap illegal dan tidak etis. Undang-undang pertama mengenai kejahatan komputer yang komprehensif adalah penggelapan komputer dan tindakan penyalahgunaan tahun1986. Undang-undang tersebut merepresentasikan penulisan undang-undang tahun 1984 yang lengkap yang memecahkan permasalahan kejahatan komputer. Undang-undang kejahatan pidana untuk enam tipe aktivitas komputer : Akses yang tidak terotorisasi terhadap sebuah komputer untuk memperoleh informasi nasional yang rahasia dengan maksud untuk merugikan US atau menguntungkan bangsa asing Akses yang tidak terotorisasi dari sebuah komputer untuk memperoleh informasi keuangan atau kredit yang dilindungi Akses tidak terotorisasi terhadap komputer yang digunakan pemerintah federal Akses tidak terotorisasi antar negara bagian atau asing dari sebuah sistem komputer dengan maksud menipu Akses sistem komputer yang tidak terotorisasi antara negara bagian atau asing yang menciptakan kerusakan hingga $1000 Jual-beli dengan curang menggunakan password komputer yang mempengaruhi perdagangan antara negara bagian. Sejalan dengan perkembangan teknologi, kejahatan dalam dunia teknologi informasi dan komunikasi (TIK) juga berkembang sangat cepat. Kita tidak akan mungkin dapat menuntaskan semua potensi kejahatan TIK tersebut sekaligus. Namun ada langkah-langkah reaktif maupun preventif yang dapat dilaksanakan guna mengatasi permasalahan tersebut. Salah satunya melalui penegakan hukum dunia maya (cyberlaw). Oleh karena itu pemerintah memberikan perhatian serius terhadap masalah keamanan informasi. Department Kominfo telah membentuk ID SIRTI (Indonesian Security Incident Response Team on Information Infrastructure), POLRI juga membentuk Cyber Task Force Center. RUU ITE yang telah lama ditunggu-tunggu kehadirannya, disetujui pemerintah dan DPR dalam rapat paripurna di gedung DPR/MPR, Selasa (25/3). Dari pemerintah, rapat dihadiri Menteri Komunikasi dan Informatika, Moh Nuh, dan Menteri Hukum dan HAM, Andi Matalatta. Pasal 27 Denda Rp 1 miliar dan enam tahun penjara bagi orang yang membuat, mendistribusikan, mentransmisikan, materi yang melanggar kesusilaan, judi, menghina dan mencemari nama baik, memeras dan mengancam. Pasal 28 Denda Rp 1 miliar dan enam tahun penjara bagi orang yang menyebarkan berita bohong dan menyesatkan, sehingga merugikan konsumen transaksi elektronik dan menimbulkan kebencian dan permusuhan antarkelompok. Pasal 30 Denda Rp 800 juta dan penjara 10 tahun bagi orang yang menyadap informasi elektronik atau dokumen elektronik di komputer atau sistem elektronik –mengubah maupun tidak dokumen itu. Pasal 32 Denda Rp 2-5 miliar dan penjara 8-10 tahun bagi orang yang mengubah, merusak, memindahkan, dan menyembunyikan informasi atau dokumen elektronik. Pasal 34 Denda Rp 10 miliar dan penjara 10 tahun bagi orang yang memproduksi, menjual, mengimpor, mendistribusikan, atau memiliki perangkat keras dan lunak sebagaimana di Pasal 27-34 Kode Etik Kode etik merupakan salah satu kontrol bagi penyalahgunaan komputer, tetapi bergantung sepenuhnya hanya dari kode etik bukan merupakan tindakan yang bijaksana, karena kode etik ternyata hanya berpengaruh bagi mereka dengan rasa tanggung-jawab yang tinggi. Agar dapat menerapkan dengan efektif, dukungan dari berbagai pihak sangat diperlukan karena sanksi informal lebih kuat dari sanksi legal. Secara tidak langsung, kode etik dapat berfungsi sebagaimana layaknya hukum, karena mendefinisikan tindakan-tindakan yang terlarang sehingga membangkitkan kesadaran kepada lingkungannya akan hal tersebut, serta sanksi yang menyertainya. Keberadaan kode etik khusus IT tidak berpengaruh terhadap penilaian seorang personil IT akan penyalahgunaan komputer. Personil IT dengan ‘denial of responsibility’ (RD) rendah cenderung memandang kejahatan komputer sebagai sesuatu yang salah daripada mereka dengan RD tinggi. Personil IT dengan RD tinggi akan cenderung setuju untuk melakukan kejahatan komputer. Kode etik akan meningkatkan ethicality penilaian penyalahgunaan komputer lebih baik pada orang dengan RD tinggi dibandingkan mereka dengan RD rendah. Kode etik akan meningkatkan ethicality niatan penyalahgunaan komputer lebih baik pada orang dengan RD tinggi dibandingkan mereka dengan RD rendah. Etika Pribadi Adalah penting untuk mengetahui hukum dan kode etik yang berlaku pada sebuah kelompok khusus, seperti perusahaan, sekolah atau hukum negara. Bagaimanapun, kelompok eksternal tidak selalu menentukan standar perilaku. Saat anda menghadapi berbagai keputusan, anda akan menemukan bahwa beberapa pilihan mudah untuk dibuat, sedangkan yang lain suli, misalnya dilemma moral atas apa yang dilakukan jika anda menemukan seorang teman melakukan sesuatu yang tidak sah. Untuk menghadapi dilema moral. Anda harus mengembangkan etika pribadi. Adalah lebih mudah jika anda memilih prinsip etika, yang merupakan ketentuan dasar yang dapat diterapkan untuk situasi-situasi khusus. Berikut ini prinsip yang membantu anda menentukan apakah suatu tindakan etis atau tidak etis : Jika semua orang bertindak dengan cara yang sama, masyarakat secara keseluruhan akan diuntungkan. Prinsip ini bermanfaat ketika memutuskan hal-hal yang berhubungkan dengan pembajakan perangkat lunak. Jika semua orang menggunakan musik, video, atau perangkat lunak tanpa membayar royalti, karya kreatif yang baru akan jauh sedikit. Jangan memperlakukan orang sebagai alat untuk mencapai tujuan. Prinsip ini bermanfaat untuk memilih perilaku anda di ruang chatting atau jenis interaksi lainnya. Tindakan kejam atau menganiaya orang lain untuk membuat diri anda merasa lebih penting merupakan tindakan yang tidak etis menurut prinsip ini. Pengamat yang tidak berat sebelah. Akan menilai bahwa anda telah bersikap adil kepada semua pihak yang terkait. Penerapan prinsip ini akan membantu anda mempertimbangkan sebuah keputusan dari beberapa sudut pandang dan mempertimbangkan efeknya pada semua pihak. Jika anda profesional komputer, anda dapat bertanya kepada diri sendiri untuk pertanyaan-pertanyaan ini: Apakah anda menyediakan tingkatan keterampilan dan pengetahuan tinggi yang diharapkan dari seseorang di dalam profesi anda? Apakah anda menghormati privasi pelanggan? Apakah pelanggan akan marah jika mengetahui anda mengatakan sesuatu tentang mereka atau perusahaan mereka? Apakah anda mengambil langkah-langkah yang msuk akal untuk melindungi rahasia pelanggan dan integrasi dari sistem komputer pelanggan? Etika Menggunakan Komputer Etika komputer adalah sebuah frase yang sering digunakan namun sulit untuk didefinisikan. Untuk menanamkan kebiasaan komputer yang sesuai, etika harus dijadikan kebijakan organisasi etis. Sejumlah organisasi mengalamatkan isu mengenai etika komputer dan telah menghasilkan guideline etika komputer, kode etik. Berbeda dengan ilmu komputer,yang hanya eksis pada abad ini, ilmu dan disiplin lainnya telah memiliki waktu yang lebih panjang untuk mengembangkan standard dan prinsip etis yang menginformasikan perkembangan baru. Persoalan etis khusus komputer muncul dari karakteristik unik komputer dan peran yang mereka mainkan. Komputer sekarang adalah media penyimpanan modern, aset yang dapat dinegoisasikan ,sebagai tambahan bentuk baru aset dalam diri mereka sendiri. Komputer juga melayani sebagai instrument kegiatan ,sehingga tingkatan dimana provider layanan komputer dan user harus bertanggung jawab bagi integritas output komputer menjadi sebuah persoalan. Lebih jauh lagi kemajuan teknologi seperti Artificial intelligence, mengancam untuk menggantikan manusia dalam kinerja beberapa tugas, mengambil proporsi menakut-nakuti. Kebutuhan terhadap profesionalisme dalam wilayah penyedia layanan (service provider) dalam industri komputer ,sebagaimana bagian sistem personal yang mendukung dan memelihara komputer teknologi, benar-benar diakui. Kode etik adalah konsekuensi alamiah realisasi komitmen Mewarisi keamanan penggunaan teknologi komputer baik sektor publik dan swasta. Ada kebutuhan paralel bagi profesionalisme pada bagian pengguna sistem komputer, dalam terminologi tanggung jawab mereka untuk beroperasi secara legal dengan respek penuh dalam urutan yang benar. User harus dibuat sadar terhadap resiko operasi ketika sistem sedang digunakan atau diinstal ;mereka memiliki tanggung jawab untuk mengidentifikasi dan mengejar penyelewengan dalam hal keamanan. Ini akan memberikan sikap etis dalam komunitas pengguna. Pendidikan dapat memainkan peran yang sangat penting dalam pengembangan standar etika dalam hal layanan komputer dan komunitas user. Pembukaan komputer terjadi pada masa awal dibanyak negara paling sering di level sekolah dasar. Ini menghadirkan kesempatan yang bernilai untuk mengenalkan standar etika yang dapat. Silahkan menggandakan bahan ajar ini, selama tetap mencantumkan nota hak cipta ini”. Diperluas sebagai mana anak-anak maju melalui sekolah dan memasuki tekanan kerja. Universitas dan lembaga belajar yang lebih tinggi harus memasukkan etika komputer ke dalam kurikulum sejak persoalan etika muncul dan memiliki konsekuensi diseluruh area lingkungan komputer. Pada tahun 1992, pengakuan bahwa dengan peningkatan masyarakat kebergantungan terhadap standar teknologi komputer menjamin ketersediaan dan Operasi yang dimaksudkan sistem yang dibutuhkan, OECD menggunakan garis pedoman bagi keamanan sistem informasi. Seiring peningkatan ketergantungan hasil terhadap peningkatan sifat mudah kena serang, standar untuk melindungi keamanan sistem informasi sama pentingnya. Prinsip-prinsip yang OECD promosikan memiliki aplikasi yang lebih luas bahwa keamanan sistem informasi; benar-benar relevan terhadap teknologi komputer secara umum. Yang paling penting diantara prinsip-prinsip ini adalah penyataan bahwa etika yang mengakui kebenaran dan legitimasi kepentingan yang lain dalam menggunakan dan pengembangan teknologi baru promosi etika komputer positif membutuhkan inisiatif dari semua sektor sosial pada level lokal, nasional dan internasional. Keuntungan pokok, bagaimanapun, akan dirasakan komunitas global. Sepuluh Perintah Etika Komputer Pada tahun 1992, koalisi etika komputer yang tergabung dalam lembaga etika komputer (CEI) memfokuskan pada kemajuan teknologi informasi, etik dan perusahaan serta kebijakan publik. CEI mengalamatkannya pada kebijakan organisasi, publik, indutrial, dan akademis. Lembaga ini memperhatikan perlunya isu mengenai etika berkaitan degan kemajuan teknologi informasi dalam masyarakat dan telah menciptakan sepuluh perintah etika komputer: 1. Tidak menggunakan komputer untuk merugikan orang lain 2. Tidak mengganggu pekerjaan komputer orang lain 3. Tidak memata-matai file komputer orang lain 4. Tidak menggunakan komputer untuk mencuri 5. Tidak menggunakan komputer untuk bersaksi palsu 6.Tidak menyalin atau menggunakan kepemilikian perangkat lunak dimana anda belum membayarnya 7. Tidak menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi atau kompensasi yang sesuai 8. Tidak mengambil untuk diri sendiri karya intelektual orang lain 9. Harus memikirkan tentang konsekuensi sosial program yang anda tulis bagi sistem yang anda desain 10.Harus menggunakan komputer yang menjamin pertimbangan dan bagi sesama manusia. A. Pengertian Etika Dan Moral Dalam TIK Etika(ethic) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara(adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, merangkumi semua aspek yang berhubungan dengan mesin(komputer dan telekomunikasi) dan teknik yang digunakan untuk menangkap, menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi, memainkan peranan yang penting dalam pengumpulan, pemrosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi yang berasaskan mikroelektronik. Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta, dan proses. Sedangkan moral memiliki pengertian aspek kejiwaan yang sangat erat berhubungan dengan sikap dan perilaku seseorang. Etika menuntun seseorang untuk memahami dasar-dasar ajaran moral. Sedangkan, moral lebih mengacu pada baik buruknya tingkah laku manusia yang dapat menuntunnya pada cara ia hidup mengenai apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan. Fungsi etika dan moral tersebut perlu diterapkan, terutama terhadap perangkat lunak atau software komputer. B. Etika Dalam Pemanfaatan Perangkat Komputer Bagi seorang pengguna (user) komputer tidak lebih daripada sebuah blackbox (kotak hitam) yang menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan. Seperti halnya manusia yang terdiri dari jiwa dan raga, komputer dapat bekerja karena adanya perpaduan antara perangkat keras dan perangkat lunak (hardware dan software) yang terintegrasi. Sesuai dengan karakteristiknya, perangkat keras diproduksi oleh pabrik-pabrik manufaktur yang besar, dimana memiliki mekanisme pengecekan kualitas produk yang harus disepakati dan ditaati. Namun hal yang serupa tidak berlaku bagi perangkat lunak yang dapat diproduksi oleh siapa saja. Mulai dari programmer amatir sampai dengan yang profesional. Lepas daripada siapa yang bertugas untuk merencanakan dan mengembangkan suatu aplikasi atau perangkat lunak tertentu, beberapa prinsip dasar etika harus dipenuhi agar tidak merugikan perusahaan dimana perangkat lunak tersebut diimplementasikan. etika ini sendiri merupakan pelengkap dari tiga prinsip yang harus ditegakkan dalam implementasi dunia komputer agar tidak mengganggu tatanan sosial dan kemasyarakatan, yaitu: etika, moral, dan hukum. Bukanlah suatu hal yang berlebihan jika dikatakan bahwa komputer merupakan alat sosial karena kenyataannya bahwa teknologi tersebut dipergunakan secara intensif pada berbagai komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi, perusahaan, dan lain sebagainya. Seperti halnya pada alat-alat sosial yang lain, pemanfaatan teknologi komputer dapat secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh terhadap tatanan kehidupan masyarakat yang menggunakannya. Selain dibutuhkan moral yang didefinisikan sebagai suatu prinsip perilaku benar dan salah (Beauchamp et.al., 1983) - dan hukum, etika memegang peranan yang sangat penting. Kata “ etika” atau “ethics” dalam bahasa Inggris, berasal dari bahasa Yunani “e thos”, yang berarti karakter. etika selanjutnya didefinisikan sebagai suatu set kepercayaan, standar, atau pemikiran yang dimiliki oleh suatu individu, kelompok, atau masyarakat (Nagajaran, 1990).Berbeda dengan moral, etika dapat sangat berbeda antara satu masyarakat ke masyarakat lain. Karakteristik etika yang lebih spesifik dalam dunia komputer diperkenalkan oleh seorang profesor dari Darmouth pada tahun 1985. James H. Moor mendefinisikan etika komputer sebagai analisis mengenai sifat dan dampak sosial teknologi kompter, serta formulasi dan justrifikasi kebijakan dalam menggunakan teknologi tersebut secara etis (Slater, 1991 and Lacayo, 1991). Khusus untuk pembuatan perangkat lunak yang didasari pada teknik-teknik pemrograman terstruktur dan logika, James Moor memperkenalkan tiga alasan utama mengapa etika diperlukan: Logical Malleability (Kelenturan Logika), Transformation Factor (Faktor Transformasi), dan Invisibility Factor (Faktor Tak Kasat Mata): 1. Kelenturan Logika Yang dimaksud dengan kelenturan logika di sini adalah bahwa perangkat aplikasi dalam komputer akan melakukan hal-hal yang diinginkan oleh pembuatnya, dalam hal ini adalah programmer. Programmer sendiri menggunakan analisanya dalam menangkap kebutuhan pengguna (users) sebagai landasan dalam perancangan dan konstruksi aplikasi yang dibuatnya. Contoh yang paling klasik adalah seorang customer service yang memberikan alasan kepada pelanggan bahwa keluhan mereka tidak beralasan karena berdasarkan data pada komputer, tidak terdapat hal-hal yang aneh. Dengan kata lain, customer service dalam konteks ini “berasumsi” atau “menganggap” bahwa yang dilakukan komputer selalu benar. Dilihat dari sisi pengguna, customer service ini dapat dibenarkan karena yang bersangkutan telah mengikuti prosedur yang ditetapkan. Sementara dari sisi manajemen yang membuat prosedur, hal yang sama juga dibenarkan karena aplikasi yang ada telah diujicobakan sebelum diimplementasikan dalam aktivitas operasional sehari-hari.Programmer yang tidak memiliki etika yang baik tidak akan begitu peduli dengan segala kemungkinan-kemungkinan yang akan terjadi di perusahaan yang secara prinsip merupakan resiko yang tidak dapat dipandang kecil. 2. Faktor Transformasi Kehadiran komputer dalam dunia bisnis tidak hanya telah berhasil meningkatkan kinerja perusahaan yang menggunakannya, namun telah secara langsung mengubah cara-cara orang melakukan kegiatan atau aktivitas bisnis sehari-hari (transformasi). Dapat dilihat bagaimana electronic mail telah dapat menggantikan komunikasi tradisional surat-menyurat, internet menggantikan pusat informasi, Electronic Data Interchange (EDI) menggantikan transaksi manual, sistem basis data (database system) menggantikan lemari penyimpan arsip, dan lain sebagainya. Transformasi besar-besaran juga terjadi pada level manajemen puncak dimana peran komputer semakin lama semakin besar dalam proses pengambilan keputusan. Produk-produk Management Information System, Decision Support System, dan Executive Information System ditawarkan oleh berbagai perusahaan software di dunia untuk membantu para manajer dan direktur dalam industri tertentu dalam aktivitasnya sehari-hari. Konsep mengenai etika berkembang dalam fenomena transformasi ini karena telah bergesernya paradigma dan mekanisme dalam melakukan transaksi bisnis sehari-hari, baik antara komponen-komponen internal perusahaan maupun dengan faktor eksternal lainnya. Isu-isu yang berkembang sehubungan dengan hal ini adalah sebagai berikut: Sebuah perusahaan memaksa perusahaan supplier-nya untuk menggunakan perangkat lunak tertentu agar dapat dengan mudah diintegrasikan : 1. Sekumpulan investor baru mau menanamkan investasinya jika perusahaan yang bersangkutan telah memiliki sumber daya manusia yang akrab dengan teknologi komputer (computer literate). 2. Konsorsium konsultan dan vendor perangkat lunak bersedia membantu perusahaan untuk menerapkan teknologi informasi dengan syarat harus mempergunakan aplikasi tertentu. 3. Asosiasi pada suatu industri tertentu dibentuk yang beranggotakan perusahaan-perusahaan pada industri tersebut yang menggunakan perangkat lunak sejenis. 4. Pemerintah memaksa perusahaan-perusahaan untuk membeli dan menggunakan perangkat lunak produksi perusahaan tertentu tanpa memperhatikan keanekaragaman kebutuhan masing-masing perusahaan. Hal-hal tersebut di atas memperlihatkan, bahwa tanpa adanya etika dalam dunia komputer - khususnya dalam dunia perangkat lunak - pihak-pihak tertentu dapat dengan mudah memanfaatkan trend dan fenomena transformasi ini. Perusahaan berskala kecil dan menengah biasanya yang kerap menjadi korban dari institusi atau konsorsium yang lebih besar. 3. Faktor Tak Kasat Mata Sebagai sebuah kotak hitam yang dibuat oleh praktisi teknologi informasi, di mata pengguna atau user, komputer akan bekerja sesuai dengan aplikasi yang diinstalasi. Ada tiga operasi dasar internal yang dilakukan oleh para programmer dalam membangun kotak hitam tersebut: 1. Nilai-Nilai pemrograman yang tak terlihat - yang merupakan parameter-parameter yang dipergunakan oleh programmer untuk membangun aplikasinya. 2. Perhitungan yang tak terlihat - yang merupakan kumpulan dari formula-formula yang dipergunakan dalam proses pengolahan data menjadi informasi, yang selanjutnya akan dipergunakan oleh manajemen untuk mengambil keputusan. 3. Penyalahgunaan yang tak terlihat - yang merupakan kemungkinan dikembangkannya sebuah program atau algoritma yang melanggar hukum seperti penggelapan pajak, pembocoran rahasia internal (mata-mata), manipulasi perhitungan, dan lain sebagainya. Faktor tak kasat mata merupakan “kesempatan” yang paling banyak dipergunakan oleh para “penjahat elektronik” karena seperti halnya hubungan antara pasien dan dokter, seringkali perusahaan menyerahkan seutuhnya pengembangan aplikasi kepada para programmer yang ditunjuk. C. Isu-Isu Penggunaan TIK Teknologi Informasi mempunyai pengaruh yang besar dalam kehidupan manusia. Karena TI ibarat pisau bermata dua, legal dan ilegal, baik dan buruk, maka mau tak mau berhubungan dengan etika.Merupakan hal yang penting untuk mengetahui bahwa hal yang tidak etis belum tentu ilegal. Jadi, dalam kebanyakan situasi, seseorang atau organisasi yang dihadapkan pada keputusan etika tidak mempertimbangkan apakah melanggar hukum atau tidak. Banyaknya aplikasi dan peningkatan penggunaan TI telah menimbulkan berbagai isu etika, yang dapat dikategorikan dalam empat jenis: 1. Isu privasi: rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor e-mail, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi). Pengumpulan, penyimpanan, dan penyebaran informasi mengenai berbagai individu/pelanggan dan menjualnya kepada pihak lain untuk tujuan komersial. Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana informasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok, dan institusi. 2. Isu akurasi: autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses. 3. Isu properti: kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual). Hak cipta intelektual yang paling umum berkaitan dengan TI adalah perangkat lunak. Penggandaan/pembajakan perangkat lunak adalah pelanggaran hak cipta dan merupakan masalah besar bagi para vendor, termasuk juga karya intelektual lainnya seperti musik dan film. 4. Isu aksesibilitas: hak untuk mengakses infomasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Hal ini juga menyangkut masalah keamanan sistem dan informasi. Salah satu alasan sulitnya menegakkan etika di dunia TI adalah karena relatif barunya bidang ini. Tak seperti dunia kedokteran yang usianya sudah ratusan abad, bidang TI adalah profesi baru. Walaupun ada juga yang melanggar, dalam dunia kedokteran, etika profesi sangat dijunjung tinggi. Ini jauh berbeda dengan dunia TI, di mana orang sangat mudah melanggar etika. Orang masih meraba-raba batasan antara inovasi, kreatifitas, dan pelanggaran etika. C. Hak Cipta Perangkat Lunak Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi perbatasan-perbatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Program komputer merupakan sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer dalam melakukan fungsi-fungsi khusus untuk mencapai hasil khusus. Di Indonesia sekitar 90% penggunaan perangkat lunak didominasi oleh produk dari Microsoft Corp yaitu Windows sebagai sistem operasi dan software aplikasinya. Dengan berlakunya undang-undang Hak Kekayaan Intelektual maka penggunaan software dari microsoft baik itu OS maupun aplikasinya harus dengan software yang asli dengan cara membeli nomor lisensi agar tidak terjerat UU Hak Cipta. Selain Microsoft ada beberapa software yang bersifat open source, yaitu software yang dapat dimiliki dengan harga murah dan masyarakat diperkenankan untuk mengkopinya selama digunakan dalam proses belajar atau pendidikan serta dapat dimodifikasi selama tidak menghilangkan identitas penciptanya. Yang termasuk software open source adalah Linux dan Open Office yang dapat didownload melalui internet. Dengan software open source ini diharapkan sebagai alternatif para pengguna komputer untuk menghindari dari jeratan hukum UU Hak Cipta. E. Penghargaan Terhadap Kreativitas Orang Lain Sebagaimana telah diuraikan di atas, tujuan hak cipta adalah untuk melindungi kreasi penulis, seniman, pengarang, pembuat film, dan perangkat lunak. Kreasi adalah hasil dari ide atau gagasan seseorang, yang mempunyai nilai, baik dalam bentuk konkret maupun abstrak. Kita perlu menghargai hasil karya kreatif orang lain. Menghargai karya orang lain menunjukkan bahwa etika dan moral seseorang itu baik, terutama dalam menghargai karya dalam perangkat lunak teknologi informasi. Perlindungan terhadap karya yang sesuai dengan UU Hak Cipta, memilki arti bahwa pemerintah dan masyarakat telah menunjukkan itikad baik, yaitu menghargai kreasi seseorang yang telah membuat software. Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain: 1. Hacking/cracking Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum. 2. Pembajakan Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan pembajakan, dan masuk kategori kriminal. Contohnya: ketika seseorang menduplikasi program Microsoft Office, kemudian diinstalasi tanpa membeli lisensi yang sah. Walaupun harga lisensi program tersebut relatif mahal untuk ukuran rata-rata pendapatan per kapita di Indonesia, namun apabila tindakan tersebut dituntut oleh pemegang hak cipta, maka pelaku pembajakan yang dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku. 2. Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya. Untuk menanggulangi perilaku di atas, maka dikeluarkanlah undang-undang. Bagi yang melanggar akan mendapatkan konsekuensi sesuai dengan apa yang telah dilakukannya dan tidak kalah pentingnya dukungan segenap masyarakat baik itu keluarga, teman, serta lingkungan masyarakat lainnya untuk mendukung dan menyadari akan pentingnya pemanfaatan teknologi informasi dengan benar. Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain: 1. Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut. 2. Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya. 3. Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut. 4. Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negatif dan merugikan orang lain. 5. Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak. Pemerintah RI telah mengeluarkan peraturan baru yang berupa UU No. 19 Tahun. 2002 tentang hak cipta sebagaimana telah diubah dengan UU No. 7 Tahun. 1987 dan terakhir dengan UU No. 12 Tahun. 1997 yang disebut undang-undang hak cipta dan sanksi pelanggaran undang-undang hak cipta pasal 72 ayat 2 dan 3. F. Usaha Menghindari Ilegal Copy(Pembajakan) Dalam kehidupan masyarakat, ada sesuatu hal yang dilakukan sesuai dengan ketentuan dan ada pula yang dilakukan dengan suatu pelanggaran. Tindakan tersebut dinamakan tindakan legal dan tindakan ilegal. Tindakan legal adalah tindakan yang sesuai dengan ketentuan atau peraturan-peraturan formal dalam suatu negara. Sedangkan tindakan ilegal yaitu tindakan yang dilakukan dengan melanggar ketentuan atau peraturan-peraturan formal dalam suatu negara. Software dan property Digital merupakan salah satu sasaran dari tindakan ilegal. Kebiaasan seperti meng-copy secara ilegal sering dilakukan oleh para pengguna software baik perorangan, perusahaan, maupun instansi tertentu. Pembajakan software yang sudah menjadi kebiasaan masyarakat Indonesia ini harus mulai disapu bersih karena akan menyebabkan hasil karya produk Teknologi Informasi Indonesia tidak diakui dunia internasional. Demikian salah satu kesimpulan National Open Source Workshop and Conference (Noswoc) di Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta 25-26 September 2000 (www.detik.com, Kamis (28/9/2000). Untuk menghadapi masalah seperti ini, tergantung kita sebagai pengguna yang harus cermat mengatur pengeluaran disesuaikan dengan kebutuhan. Tidak ada salahnya membeli software yang membutuhkan biaya lisensi tinggi apabila diperlukan. Namun dengan adanya kemajuan teknologi software yang tidak terbatas di seluruh penjuru dunia memicu kita untuk mencari dan terus mencari software dengan biaya murah tapi performance/kinerja yang tidak kalah dengan software mahal. Bahkan sekarang ini banyak software yang free atau bebas digunakan tanpa diharuskan membeli lisensi yang cukup mahal, mengingat keadaan perekonomian kita yang belum begitu membaik. Oleh karena itu, jika tidak mampu untuk membeli lisensi program yang komersil, disarankan untuk memilih program yang bersifat open source atau free yang memiliki lisensi murah atau bahkan gratis. Banyak produsen atau komunitas pengembang software yang mengedarkan produknya secara gratis/free, tergantung kejelian pengguna dalam memilih barang. Misalnya, program yang setara dengan Microsoft Office yaitu Open Office.org. Open Office.org merupakan program yang dijalankan pada platform Linux, dan Linux pun merupakan Operating System yang bersifat open source juga.Kehadiran perangkat teknologi, seperti CD Read write yang bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam pengamanan data yang akan disimpan ke dalam CD, justru disalahgunakan sebagai media yang telah memberi kesempatan dan kemudahan untuk melakukan tindakan meng-copy secara legal. Tindakan ini harus dihindari karena melanggar UU Hak Cipta. G. Etika Dalam Menggunakan Perangkat Komputer Dari waktu kewaktu penggunaan komputer dan internet terus meningkat saat ini di perkirakan sudah 150 juta orang diseluruh dunia yang menggunakan fasilitas internet dan diperkirakan pertumbuhan internet mencapai 10 % per bulan. Tujuan dan perilakunya pun memang berbeda. Umumnya orang dewasa menggunakan internet sebagai bagian dari pekerjaan dan untuk mendapatkan informasi, sedangkan anak-anak mengakses internet untuk kebutuhan hiburan seperti game, music, berkenalan dengan orang lain, mencari gambar, lyrics lagu, menulis email, dan lain-lain.Dengan banyaknya pengguna internet ini maka dapat dipastikan selalu ada sisi positif dan negatifnya. Cyberbullying ( pelecehan atau perilaku mengganggu didunia cyber ) adalah salah satu dampak negatif yang sering terjadi dan dari perilaku ini disurvey telah banyak mengganggu mental anak-anak remaja. Maka dari itu kita harus belajar bagaimana untuk mempunyai etika yang baik dalam berkomputer. Berikut ini sepuluh etika berkomputer: 1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus,menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang. 2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang tidak legal. 3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab. 4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya. 5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang. 6. jangan menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam dengan cara menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang diambil. 7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan Apabila kita ingin menggunakan computer milik orang lain,kita diharapkan meminta izin dari pemiliknya terlebih dahulu. 8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyak dan kemudian dikomersilkan. 9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya, apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan pembuatan program itu. 10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat menggunakan komputer Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain. Apabila setiap pengguna komputer maupun internet, menerapkan 10 etika dalam berkomputer dalam menggunakan komputer ataupun internet, bisa dipastikan keamanan dan kenyamanan bagi user maupun pengguna komputer atau internet bisa lebih menyenangkan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Formulir Kontak

Nama

Email *

Pesan *